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カードデッキ 重複するデッキが無いか確認してから投稿してください。 ※Ver.3への対応のため、Ver.1、Ver.2、Ver.Re 2の投稿デッキは削除させていただきました。 デッキ案を追加する際は必ずアンカーも付けましょう! デッキ名 デッキ名 ・主力 カードA カードB ・役割名、他 カードC カードD カードE 主人公 ジョブ 種族 US コメント 解説 コメント 対策 コメント コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします デッキ案です。 1PTイセリアクイーン アフロディーテ ティファリス 2PTアヌビス ユニコーン セルケト 主人公 闇か雷 解説 主人公を闇にすると海機(特にマカラ)が、雷にすると神族が厳しくなります。 注意点は、神族なのにスキルが少ないことです。1PTはゲート1つしかないので、1PTでサーチ封印→2PTアルカナ制圧ができないのが難点です。 また、最高ATK、DEFが45なのも難しいところ。 結構勝てました。称号Lv.7で、の話ですが。 しかし、イセリアメインが載ってほしいと切に願っています。 -- (名無しさん) 2009-05-05 05 30 08 不死ヘル型を希望します A重装 ダンピ レザ Bヘル ライル ウィドゥ 解説 相手が魔種だろうとこの編成 主は光or雷 光だと同族が楽に。 雷だと罠弱体化の重装のカバーができる。 開幕はシールド交換 させてくれないようなら一乙して帰ろう。 2パリンできたら優秀。 BPTにチェンジ ダンピが生還していてなおかつ神相手でなければ ライルではなくダンピを連れて行こう 真ん中からシールドへ つまり Aは シールド狙いつつ一乙 あわよくば少しパリン Bは ヘル ウィドゥ使い シールド狙いつつ エクセも狙いたい シールド封印したら 基本的な制圧戦でOK 初心者に向かないデッキである -- (名無しさん) 2009-05-09 00 38 31 デッキ案です 戦闘・制圧デッキ 1st イセリアクイーン、クロ、玄武 2nd レザード、アヌビス、セルケト 解説 イセリアデッキとして考えた愛染崩れです。 基本愛染をレナスに変更したデッキと同じような戦い方です。 相手によって、1stをイセリア、クロ、レザードなどに変更し相手サーチを狙いながら ピン落としで帰るか、玄武入りPTでシールド交換後にピン落としでお茶を濁し隙を見てサーチ封印を狙います。 後は速度差を生かして、1パリンをもぎ取るか サーチを潰した後にセルケトを出してアルカナ1ついただきます。 ただ、イセリアが異常に落ちやすいので壁に出来ず、クロか主を壁にすることになりますので ある程度主人公が育っていないと厳しいです。 また、資産があり主人公が強ければクロをアフロに変更した方が安定すると思います。 せっかくのゲストなので、デッキ案がどんどん増えることを願っています。 -- (名無しさん) 2009-05-12 02 20 53 このページ名が[デッキ現状版]なのがどうもしっくりこない。 管理人さんに頼んで[デッキ試作版(旧構成)]に変えてもらおうと思うんだけどどうかな? よければ週末にでもお願いしようかと。 -- (名無しさん) 2009-05-20 07 13 26 デッキ案です 修復・制圧防衛デッキ(別名 巧の修復防衛デッキ) 1st 青龍、アルビオン、ケルビー 2nd ケートス、サキュバス 解説 愛羅のサーチアイ破壊がむかつく?シールド制圧されてボコられる?そんな人にお勧めなデッキ 1stの3人(匹か?)がそれを防衛、もしくはすぐさま修復されます!! 雷が怖い?攻撃力が低い?そんなこと心配無用!!サキュバスとケートスがそれを補ってくれます! しかも何気に3速なのでアルビオンのシールドスキルで相手のシールド制圧も出来るいろんな意味で万能なデッキ そしてリッチ様とか不死涙目の複数光攻撃で攻めに転じることも可能! 後はケルピーのスキルでサーチアイを封印したら3速を生かしてアルカナ制圧もできちゃいます! 問題といえばコスト 1stだけの合計で65と言う異常な多さ そして何よりもケルピーの落ちやすさ、HpとDEFの弱さがかみ合って落ちる落ちる、何せ弱点雷だし その点に関してはケートスを入れたら問題がなくなるがそうした場合残りコストが10になってしまう その残り10で何を入れるかで大いに変わるであろう 今回はケートスとサキュバスを入れてみた 攻撃力の底上げと修復と雷無効でこれでかつる!!と言いたいところだが青龍とサキュバスは別属性が弱点なのでそこを気にしよう ついでに、主人公はケートス入れる場合は海種、入れない場合はご自由に 結論 愛羅とか封印が主な人涙目なデッキ -- (名無しさん) 2009-06-20 18 59 38 ↑ 扱いが難しそうやね… てか、施設修復入れるなら青龍は要らないんじゃないかな? ところで、青龍とサキュバスは別属性が弱点ってどう言う意味ですか? -- (名無しさん) 2009-06-20 20 22 52 ↑↑実際に使ってから書き込めよ まあ、デッキ登録できればの話だが… 妄想だけで長々と書かれてもどうしようもない -- (名無しさん) 2009-06-21 18 03 23 ↑↑↑青龍とサキュは魔種じゃんと言ってみる。 少なくともケルピーだけでサーチとシールド回復できるからなぁ。 愛染メタなら闇多く積め。 -- (名無しさん) 2009-07-16 13 22 31 ↑↑↑↑普通に考えて愛染にカモられるね… -- (名無しさん) 2009-07-16 17 08 58 ぬいた(´-ω-)♪ http //e29.mobi/ -- (俺だ) 2012-02-07 23 35 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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弓連環デッキ R龐統の「連環の計」を軸に据えたデッキ。 高武力の弓兵を採用し、移動速度の低下した敵を一方的に攻撃する。 構成 多くの場合、高武力弓2部隊+騎兵+槍兵+R龐統の5枚デッキといった形となる。 しかし高武力弓とR龐統さえいれば弓連環にはなるので、 上記の構成とは異なる形の弓連環も結構見受けられる。 4枚デッキもあり得るとは思われるが、使っている人はほとんどいない様子。 蜀+呉の混色と、蜀+魏の混色の2種が主流。 蜀だけで組んだり蜀+群雄の混色にしたりする弓連環は極稀。 ACでは「仁義なき青井」氏が蜀+群雄の弓連環を頂上に載せたが、大戦・天ではあまり流行らなかったようだ。 (ただしこの形は弓兵が武力6一枚のみで、弓連環というよりは連環ワラといった雰囲気であった) キーカード R龐統 蜀 1コスト 槍兵 1/9 伏兵 計略:連環の計(消費士気6) 最凶クラスとすら言える妨害計略を持つ凶悪なカード。 効果範囲もかなり広い。(指馬為鹿よりも一回り狭いくらいの範囲) 移動速度0.2倍という凄まじい効果のおかげで、1コストでありながらデッキの軸に据えることができる。 その他のカード コスト3 3コスト武将の中には弓兵が存在しないので、これを入れてしまうと高武力弓を入れづらくなる。 よって弓連環に3コスト武将を入れることは少ない。 コスト2.5 2.5コストを入れるならR許褚とR徐盛の2択になるだろうか。 どちらも弓連環デッキの大黒柱となってくれる非常に優秀なカードである。 特にR許褚は全勢力中ただ1人の武力10弓である上に募兵まで備えており、 R許褚を採用する場合は弓兵をR許褚1人だけにしても十分に弓連環が成り立つ。 これら2枚の他にもSR呂蒙という可能性もあるが、 その場合は弓連環デッキというよりは麻痺矢デッキに近いデッキとなるかもしれない。 R許褚 弓兵 10/2 募兵 R徐盛 弓兵 8/8 防柵 勇猛 SR呂蒙 弓兵 8/9 防柵 コスト2 高武力弓は主にこの枠で入れることとなる。 呉と組むならR太史慈、UC甘寧、R丁奉。 蜀だけで組むならR黄忠とDS姜維。 弓兵だけでなく、騎兵や槍兵をこの枠で採用することもある。 R太史慈 弓兵 8/5 勇猛 UC甘寧 弓兵 9/1 R丁奉 弓兵 7/7 防柵 R黄忠 弓兵 7/5 防柵 勇猛 DS姜維 弓兵 6/9 伏兵 募兵 UC黄忠 騎兵 7/6 勇猛 募兵 R馬超 騎兵 8/3 勇猛 魅力 R龐徳 騎兵 9/1 UC夏侯惇 騎兵 7/7 勇猛 魅力 UC張飛 槍兵 9/1 勇猛 R魏延 槍兵 8/5 募兵 R姜維 槍兵 7/7 募兵 コスト1.5 2.5コストを入れる形のデッキである場合や、 2/2/1.5/1.5/1の形のデッキである場合などに採用される枠。 蜀にも他国にも優秀なカードが多く、デッキのバランスを整えてくれる。 ACにおいて「水使い型弓連環」と呼ばれるデッキでは、UC厳顔とR孫尚香を採用している。 UC厳顔 騎兵 6/3 勇猛 R徐庶 騎兵 4/9 伏兵 UC曹仁 騎兵 6/5 R羊祜 騎兵 5/6 魅力 C祖茂 騎兵 5/3 SR孫尚香 弓兵 5/5 魅力 勇猛 C曹洪 弓兵 6/4 募兵 SR王異 弓兵 4/8 防柵 魅力 EX王異 弓兵 4/7 防柵 魅力 UC蒋欽 弓兵 6/5 DS陸遜 弓兵 5/6 防柵 DS周倉 槍兵 6/3 勇猛 UC関平 槍兵 6/6 募兵 C王平 槍兵 5/6 防柵 復活 R孫尚香 槍兵 5/5 勇猛 魅力 コスト1 デッキ構成上、1コストを3枚以上入れることは稀。 2/2/2/1/1の場合と2.5/2/1.5/1/1の場合の2枚か、 2/2/1.5/1.5/1の場合の1枚だと思われる。 R龐統を入れることは確定しているので、 1コストを2枚入れる形のデッキの場合だけ何を入れるかを選ぶことになると思われる。 C廖化 騎兵 3/4 C張松 騎兵 1/7 UC楽進 騎兵 4/3 DS小喬 騎兵 2/3 魅力 UC周倉 槍兵 4/2 勇猛 C夏侯月姫 槍兵 2/7 魅力 R関銀屏 槍兵 3/4 勇猛 魅力 UC張紘 槍兵 2/8 伏兵 UC張昭 槍兵 2/8 防柵 C李典 弓兵 3/6 DS孫尚香 弓兵 3/3 勇猛 魅力 軍師 呉と組んだ弓連環デッキにする場合、 弓メインのデッキであるということで「遠弓撃陣」を持つR呂蒙を採用する人が多いようだ。 だが実際のところ弓連環デッキは連環が決まれば相手を逃がすことが少ないため、 遠弓撃陣の存在は(他の奥義と比べると)あまり勝敗に関わらない。 これはつまり、遠弓撃陣を選ぶことでグッと有利になり戦いやすくなる相手というのは、 弓連環側に腕さえあれば遠弓撃陣がなくとも普通に勝てる相手だということである。 しかし相手も弓兵中心デッキだった場合は相手が矢を放てない距離から一方的に矢の雨を降らす事が出来るので、 遠弓撃陣は連環が活きにくい弓兵相手に対して決め手になり得る。 弓連環デッキで弓兵主体の相手に苦労している人は遠弓撃陣を選ぶのもいいだろう。 とはいえ軍師R呂蒙を採用すると相手のデッキを見てから再起系兵略を選ぶことが出来ないという弱点がある。 このため一部の流行りデッキ(求心・機略など他)に対して非常に相性が悪い。 これらの相手とマッチングした時に端から諦める羽目にならないためにも、 再起興軍で安定し、相手によっては知勇兼陣に変更することもできる各国スターター軍師 再起興軍で安定し、相手によっては兵軍連環に変更することもできる軍師R陸遜 転進再起で安定し、自軍の属性と相手デッキ次第で精兵集陣に変更することもできるR荀彧 といった軍師を選んでおけば安心して運用できると思われる。 対弓連環デッキ 大抵の場合、爆発力のある計略は入っていない。 上手く全体強化をして攻城に持っていくことができればまず押し潰せるだろう。 しかし弓連環側も爆発力がないことは理解しているので、連環を上手く使って凌ごうとする。 こちら側に浄化持ちがいれば何の問題もなく落城勝ちできるだろうが、 いくら使用率の高い浄化とはいえ常に入っているわけではないので、 相手の連環の範囲に一度に入らないように注意して部隊を進める必要がある。 例えばR龐徳やUC張飛、R張飛などを入れているデッキの場合、 彼らを自分の号令範囲に入れるのは諦めてどこか遠くを走らせたほうがよっぽど良い。 知力1や2ではかなりの長時間連環効果が残り、まず戦力にならない。 それくらいなら端攻めでもしていたほうが幾分かマシというもの。 また、武力を求めるあまりデッキ全体の知力が低くなりすぎていないか気をつけるのも良い。 これは弓連環相手に限らずどんな相手にも通じること。 ダメージ計略や妨害計略は大変強力なので、それに対する抵抗力を備えるのは重要である。 総括 爆発力はないので、どちらかといえば戦況コントロール型のデッキ。 相手にペースを握らせないように気をつけて戦うことで一方的な試合展開にするのが理想。 コントロール型なだけあって、細かい操作技術よりも全体を見渡す戦術眼の方がずっと重要で、 十分に戦術眼の備わった上級プレイヤーであれば楽に使いこなせるであろう。 サンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC甘寧 呉 2 弓 人 勇 9/1 孫呉の武:3 UC厳顔 蜀 1.5 馬 人 勇 6/3 憤激戦法:3 R孫尚香 呉 1.5 槍 人 勇/魅 5/5 憤激戦法:3 総武力29/総知力23。水使い君主が頂上対決に載せたデッキパターン。別パターンとして、UC関平やR丁奉が採用されたこともある。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 UC黄忠 蜀 2 馬 天 勇/募 7/6 老当益壮:6 SR左慈 群 1.5 歩 天 伏/活 4/9 変化の術:3 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 C夏侯月姫 蜀 1 槍 天 魅 2/7 落雷:6 総武力25/総知力35。仁義なき青井君主が頂上対決に載せたデッキパターン。別パターンとして、R呂姫とC張松が採用されたこともある。弓兵の数も武力も少なく、弓連環デッキであるとは言いづらいかも。連環ワラ、もしくは連環バラと呼ぶのが正しいだろうか? 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R許褚 魏 2.5 弓 天 募 10/2 虎痴の怪力:3 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 総武力29/総知力24。HIRO君主が頂上対決に載せた魏蜀混色のパターン。天属性が多いので魏の軍師が大変使いやすい。1.5コストを槍兵にして2コストにUC黄忠を採用するというのも十分に考えられる。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC甘寧 呉 2 弓 人 9/1 孫呉の武:3 UC黄忠 蜀 2 馬 天 勇/募 7/6 老当益壮:6 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力27/総知力29。どんな相手にもある程度の対抗はできるようバランスを考えた形。軍師を呂蒙にしたいならUC甘寧→R丁奉、UC張紘→UC張昭の方が知力も柵も地属性も増えるため安定するが、その場合再起を選べないのでどうやっても勝てない相手というものが増えてしまう。求心・機略・赤壁などなど幅広く何とか対応できるよう、軍師は再起持ちにするのが良。
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ファンデッキ -Fan・Fun Deck ファンデッキについて 接待デッキ ファン・デッキ ┗ シザー愛
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激励デッキ SR呉夫人の激励の舞を主軸に戦うデッキ。 1コスト少なくなるが、士気差の面で優位に立てるので、士気の使い道がポイントとなる。 キーカード SR呉夫人(呉) コスト1 弓兵 人 1/6 魅 士気の上昇速度が約1.75倍になるので、試合終盤まで舞い続ければ士気差は10以上(最大11.5ほど)となる。 歩兵で無いだけマシだが、スペック自体は舞姫の中でも下位クラス。 伏兵処理をさせるにも舞が遅くなってしまうので、舞う前提の戦いではほぼ役に立たないと考えるべきだろう。 UC郭皇后(魏) コスト1 騎兵 天 2/7 DS1からのオリジナルカード、特技は無いがスペックでは呉夫人を上回る。 しかし、計略の面では、激励が1.75倍なのに対し、1.5倍と物足りない効果になっている。 また、激励の舞と同時に舞うと 1.75倍(激励) × 1.5倍(鼓舞) で2.625倍になるのかと思いきやそうではなく、 では +75%(激励) +50%(鼓舞) で2.25倍になるのかというとこれもまた違い、 なぜか本来の士気上昇速度の丁度2倍にしかならないことが判明した。 その他カード (呉) 【コスト3】 R孫策 10/5 槍 勇魅 雄飛の時 士気4で破格の性能を誇る雄飛を連発できるのは便利である。 しかし実際に動かせるカードが7コストであるのに、機動力の低い3コスト槍兵を起用するのはいささか不安定でもある。 【コスト2.5】 2.5/2/1.5/1/1 2.5/2.5/2/1などの形で器用される。 SR甘寧 9/6 槍 勇 河賊の粘り 雄飛と同じく士気4なので、呉夫人の恩恵を受けやすい。 また、舞姫自体を守るのにも使え、号令と組み合わせても良い。 DSSR太史慈 9/3 馬 勇 天衣無縫 陣略属性、撤退しない超絶と呉夫人との相性が良い。 高武力馬が欲しい場合は、SR孫策・SR孫堅よりも候補になりやすいだろう。 【コスト2】 R周瑜 6/10 弓 伏魅 赤壁の大火 普通では3発しか撃てない火計が4発撃てるのは大きなメリットであるが、総武力が低くなりがちな舞デッキでは武力に物足りないものがある。 また、軍師に関わらず極滅警戒されなくなるのは大きなデメリットである。 SR陸遜 7/8 弓 孫武の大号令 武力上昇値が高く、多少の総武力の低さからでも押し込める。タメ時間の長さがネック。 R太史慈 8/5 弓 勇 約束の援兵 武力を落とさず召喚を用意できる。 舞を優先すると速い段階で召喚する事ができないのはネック R丁奉 7/7 弓 柵 遠弓麻痺矢戦法 武力に少々物足りなさはあるが、士気4で相手のキーカードを潰せる便利なカードである。 柵持ち、陣略属性、計略共に呉夫人との相性は良い。 UC甘寧 9/1 弓 孫呉の武 属性・計略ともに相性が良いとは言えないが、総武力を求めての2コス武力9は選択肢としては十分考えられる。 SR孫策 7/5 馬 勇 小覇王の蛮勇 2.5コスで騎兵を採用できないとなると、高武力馬を入れるにはこいつしかいなくなる。 計略・属性ともに相性は悪いが、その爆発力は魅力的である。 【コスト1.5】 R孫権 4/7 弓 柵魅 若き王の手腕 孫呉の英傑号令。他の国に比べるとコストからかやや物足りない。 とはいえ、孫堅・陸遜を採用できないとなると相手の号令対策に入れておきたいカードである。 R陸抗 4/8 弓 小戦の指揮 低士気、長時間なので呉夫人との相性は抜群である。 手腕と組み合わせる事も有効。 C朱桓 4/8 馬 火計 周瑜より安く、苦手兵種である馬を確保できる。 UC魯粛 4/8 弓 柵 突撃兵召喚 C祖茂 5/3 馬 囮兵召喚 召喚するのは歩兵だが、士気が溢れがちなこのデッキで小出しにできるのは使いやすい。 【コスト1】 (他勢力) 【軍師】 GSR周瑜 舞を潰そうと固まって攻めてきたところを一気にハメられる。 しかし、舞の特性上あせって固まって潰しに来るというケースは少ないので使いづらいかもしれない。 中途半端に削られた舞姫を回復させられる増援も有効。 GR陸遜 再起/連環と汎用性に優れた軍師。 GC魯粛 呉のスターター軍師。兵略・陣略ともに使いやすいが激励と相性の良い武将である自分を入れられなくなるのがネック。 GSR諸葛亮 七星は舞姫にも効果があるため、選択肢としては悪くない。蜀と2色で作るならぜひ。
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FFRデッキ デッキの中核になるカード オーバーテクノロジー 仮面ライダーディケイド(XG3) ディケイドライバー 主な候補カード ※マークがついているものは後述する「環境の中心のデッキとしてのFFRデッキ」にて使われる頻度が特に高いカード ワイルドビースト リュウキドラグレッダー 仮面ライダーブレイド(XG2) アーステクノロジー 仮面ライダーファイズ(XG2) 仮面ライダーW・CC オーバーテクノロジー ※デンオウモモタロス ミスティックアームズ ヒビキアカネタカ ※仮面ライダーキバ(XG2) ※クウガゴウラム アギトトルネイダー ダークアライアンス 仮面ライダーW・JJ その他・候補カード ※マークがついているものは後述する「環境の中心のデッキとしてのFFRデッキ」にて使われる頻度が高めのカード ※仮面ライダー蛮鬼等の軽量ストライカー クライマックス刑事 親子の絆 ウエイクアップ! キャッスルドラン がんがんじい 仮面ライダーディケイド(XG1) ※各種RC持ちユニット ※各種ディケイドライバー(特徴)持ちユニット 仮面ライダーディエンド2種 仮面ライダーディケイドCFジャンボフォーメーション仮面ライダーJ 仮面ライダーJジャンボフォーメーション 仮面ライダークウガほか追加条件付きFFR持ちカードの追加条件元ユニット ファイナルフォームライド (混成環境時) マジブルー、デンジマシーン等の手札の増えるカード コマンダー候補 正木俊介本部長 デッキ説明 各種FFRカードを仮面ライダーディケイド(XG3)で呼び出すデッキ。 通常のコスト、追加条件などを無視して呼び出せる上、デッキから直接サーチできる為、カテゴリや追加条件を満たす為のユニットすら入れずに直接ラッシュすることができる。最短でパワー1からクウガゴウラムを単独でバトルエリアに出せる状態で呼び出す事が可能となる。 他、FFR持ちに限定されるが状況に応じてピンポイントでカードをサーチする事が出来る。殆どのFFRカードをフルスペックで使用できるなどのメリットがある。但し、アギトトルネイダーだけは仮面ライダーディケイド(XG3)が自力ではライドできない為SPを付与するテキストはそのままでは利用できない。能力を生かす為1枚程仮面ライダーディケイド(XG1)を入れるのも手。 追加条件のあるカード(クウガゴウラム等)を入れる場合、ゾードアップ元を入れるか否かはプレイングにも関わってくる為あらかじめはっきりさせておいた方がいいだろう。入れる場合はラッシュする順番に注意、「ゾードアップ元→ディケイドによるサーチ」であれば同時にラッシュできるが、「ディケイドによるサーチ→ゾードアップ元」と出すと、サーチしたFFRカードが手札に戻ってしまう。 入れない場合(及びタッチで投入している色のユニットを使う場合)、手札にFFRが来るとラッシュできない状態になる。クライマックス刑事や親子の絆等でデッキに戻してやればこれらのユニットも無駄なく活用できる。 追加条件のないFFR持ちライダーは基本的に能力を使用後ホールドされる。ウエイクアップ!等で起こしてやるか、デンオウモモタロスや仮面ライダーディエンドの能力の餌にしてやると良いだろう。更にこれらの能力でパワーゾーンに送る場合クライマックス刑事でデッキに戻したり仮面ライダーディエンド(XG3)で再度ラッシュしてやればもう一度再利用することも可能となる。 FFRもちライダーをフルスペックで使用するには「仮面ライダーディケイド」もしくは「仮面ライダーディエンド」がコンビネーションする必要がある。仮面ライダーディケイド(XG3)は十分なBPがあるとは言えデッキの中核となるカードでもあるので、できればがんがんじいで守るなりコンビネーションはディエンドに任せるなりして慎重に扱いたい。 混合環境では仮面ライダー電王RFやゴーオンゴールド(XG4)、デンジイエローでパワーロックを掛けるものもある。 デッキタイプの推移 XG3発売当初、元々は上記のような「FFRを持ったユニットを活用するファンデッキ」として生まれたデッキではあるが、現在はライ単環境において環境の中心となっている。 ファンデッキの登場後、比較的早い段階でクウガゴウラムをパワー1から呼び出せる強力さが広まりクウガゴウラムを活用した中速型デッキとして大会などで結果を出し始める。基本的に環境の中心となっているクウガゴウラムを主力に据えた型のデッキにおいてはビークルのゾードアップ元ユニットは入れずディケイドの能力で呼び出すことに特化した形となっている。 その後、青単クロックアップ等に対応する為、仮面ライダー蛮鬼等を使った青黄の速攻よりの構築が広まる。このタイプは主にクウガゴウラムによりロックしつつ、クウガゴウラムで除去出来ない低BPのユニットがラッシュされた時にはアギトトルネイダーや仮面ライダーキバ(XG2)等で処理しつつ多段ストライクを決めてパワーゾーンを活用させない動きをする。 その性質上、混成環境においては環境の中心に存在するディケイドCFデッキの主要パーツを序盤からクウガゴウラム等で除去・妨害でき、ライ単環境においてはCFデッキ側で速攻よりの動きを止めるのが困難であることから比較的有利に立ち回りやすい。 その他のタイプとして青緑で宏のオルゴール時計を使いコントロール力を上げつつ多段ストライクを狙うタイプ、多段ストライクの為だけに仮面ライダーファイズ(XG2)を青黄速攻型に追加したストライク能力に特化したタイプなども存在している。 コメント コメントを評価に反映&ファンデッキよりの記述が中心だったので現在主流のタイプについても追記 -- 名無しさん (2010-01-28 00 19 39) 名前 コメント
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バトルデッキとは 対人戦で利用するデッキ。3行×3列の騎士9体でデッキを組む。 配置としては、以下のようになる。 ⑦④① ⑧⑤② ⑨⑥③ 指揮力の制限があり、騎士とエレメントの指揮力総計をプレイヤーの指揮力以下に抑える必要がある。 戦闘時は、お互いのデッキが回転して相手と接している面でダメージを与え合う。 デッキの回転方向はランダム。一度決定してからは、エレメント運命の歯車以外では回転方向が変更されることはない。 初心者向けセオリー 上2つは公式でも書かれているが、再掲。 攻守の合計パラメータが最強のカードをリーダーにする さらに、リーダーカードはエレメント、龍神水などで強化する。 防御力の高い騎士をデッキの角、上記配置でいうと①、③、⑦、⑨に配置する。 回転していくバトルの仕様上、デッキの角に位置する騎士は攻撃に参加する回数が多い。 また、前衛が倒されると、リーダーに直接相手の攻撃が通るようになる。 そのため角の騎士はなるべく倒されないように、防御に優れた騎士を配置する。 指揮力を使い切る 指揮力を余らせておくメリットはほぼない。余るようなら適当なステータスアップエレメントをつけておけばいい。 ただし、結晶の鏡がない状態で貴重なエレメントをどうでもいい騎士につけるのはおすすめしない。 オススメデッキはあくまでオススメ 運良くイベントでの特攻騎士を入手できると、オススメには必ず特攻騎士が編入される。しかし、SR以上ならともかくHRの特攻はちゃんと育てておかないとかえって弱くなることもある。 脱初心者 デッキの属性を統一する 腕輪マークの属性カード全体強化のスキルエレメントは入手難易度、レアリティのわりに効果が大きい。同属性のデッキメンバーが増えるほど強力になるので、多少のパラメータ差があっても同属性の騎士を揃えたほうが強いことが多い。 例:攻撃値が全キャラ6,000と仮定すると、○○高揚LV20を発動させた場合、同属性の騎士全員の攻撃力が10%アップする。 全員を同属性で統一すると、600×9人でデッキの攻撃力アップ値は3600となる。 この値は、トータルで見ると攻撃力大アップ+[UR]LV20のアップ値と同じ。 全キャラ6,000というのはかなり控えめな数値なので、実際には戦力が整えば整うほど、腕輪を投入する効果が高まる。 エレメントの発動順を考える エレメントをある程度揃えられるようになったら、配置も意識しよう。やり方によってはコンボのように効果的に相手を攻撃できることもある。 例:瘡痕の爪+帰幽の牙+滅びのブレスの同時発動による、一撃必殺 絡み付く泥土と、牙などの攻撃力アップやクロノスクイッケンを絡めて、リーダーを丸裸にして攻撃 どのエレメントを発動させたいか、はっきりさせる。 瘡痕の爪、クロノスクイッケンなどの戦闘が始まってから確率で発動するエレメントについては、一回の戦闘で最大3つまでしか発動しない。 下手にエレメントをつけすぎてしまうと、優秀なエレメントを腐らせてしまうことがある。 例:瘡痕の爪LV1、帰幽の牙LV20、クロノスクイッケンLV20、滅びのブレスLV20をデッキ騎士に装備させていると、 瘡痕の爪LV1、帰幽の牙LV20、クロノスクイッケンLV20が発動すると滅びのブレスは絶対に発生しなくなる。 攻められた時のことを考慮する。 攻撃した時と、攻撃された時ではデッキの左右が逆になる。 なので、初手に発動させたいエレメントを①②③に配置していると、攻められた時には発動までに最低2ターンかかってしまう。 これを避けるためには、 どうしても発動させたいエレメントはリーダーに装備させる。 (指揮力の無駄になることも多いが)同じエレメントを⑦⑧⑨の面にも装備させる。 といった対策が考えられる。 上級編? 強デッキ対策(案) 多少トリッキーなデッキ構築も含む。また、管理人が実際には試してない戦法もあるので追加お願いします。 SLR、強き者の奮起対策にスワップジョーカー 茨の十戒対策に腕輪、奮起で開始前に勝負を決める スワップジョーカー対策に弱き者の奮起 強い剣デッキ対策にデバフエレメントを装備 弱カードをセンターに置き、弱き者の奮起で強化する対人イベントでの嫌がらせデッキ 奮起の発動相手を制御することで、最弱キャラを最強にする
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デッキ診断所 公式のデッキ構築機能を使って製作したデッキを診断してもらう…予定の場所 ▼公式デッキ構築の使い方から公開まで 公式カードリストからデッキ構築をON 各カード絵柄の下にある(0 1 2 3 4)をクリックしてデッキにカードを投入 出来上がったら上画面の右上から保存、保存後共有URL貼り付けで公開も可能 TEST - TEST 2017-05-29 17 31 24 つりーてすと - test 2017-05-29 17 31 35 名無しテスト - 名無しさん 2017-05-29 17 31 58 名前
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デッキ概要:ヘル・テンペストでデッキ破壊する。 戦闘面での強さ:E コンボの爆発力:A 安定性:D 手札保持:C 対応力:C 成長性:E 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×0 レベル4以下×6 ネクロフェイス×3 メタモルポット×1 ニードルワーム×2 魔法×17 月の書×1 天使の施し×1 サイクロン×1 突進×3 スケープ・ゴート×1 光の護封剣×1 封印の黄金櫃×3 ヘル・テンペスト×3 成金ゴブリン×2 手札抹殺×1 罠×17 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 激流葬×1 ライジング・エナジー×3 ドレインシールド×3 おジャマトリオ×3 和睦の使者×3 威嚇する咆哮×3 融合×0 このデッキがどう動かすか説明が必要だろうか? 経験者ならばタイトルだけで把握するだろうに。 まあアレだ、ヘル・テンペストでモンスターを一掃して、残る魔法・罠はネクロフェイスが片付ける。 発動条件は突進・ライジングでダメージを増せばOK。 デッキ構築へ戻る。 デッキ破壊に戻る。
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自分が使っているデッキのレシピ。 メモ帳と紙一重。 ガチデッキ【チューナー】闇中心 【ファンカスノーレ】 ファンデッキ超時空戦闘機 ガチデッキ 【チューナー】闇中心 【ファンカスノーレ】 ファンデッキ 超時空戦闘機
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メインデッキ 「メインボード」とも呼ばれる。又、略して「メイン」とも。 ガンダムウォーのルールで50枚のカードの総称を言う。 一般的なデッキ構築としては、G、ユニット、キャラクター、オペレーション、コマンドの5種類をそれぞれ組み合わせて構築する人が多い。 又、大会でいつも使うデッキ、又は一番強い、使い慣れたデッキを自分のメインデッキと呼ぶ人もいる。 参考 サイドボード